RPP Menggunakan Aplikasi Pemrograman Visual Blockly.games

| Rancangan Pembelajaran: Menggunakan Aplikasi Pemrograman Visual Blockly.games | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deskripsi
Pembelajaran ini bertujuan mengenalkan blokcly.games sebagai salah satu aplikasi berbasis untuk latihan pemrograman (visual programming) visual atau pemrograman blok (block programming). Pembelajaran ini menggunakan pendekatan berbasis eksperimen dan kolaborasi. Dengan pendekatan ini diharapkan murid-murid yang masih 'takut salah' dan merasa tidak bisa dapat termotivasi oleh teman sekelompoknya mencoba (bila salah, dapat mencoba lagi) menyelesaikan tantangan-tantangan dalam blockly.games secara bertahap dari level termudah.
| |||||||||||||
Mata pelajaran/mata kuliah/program studi
Informatika Kelas VII |
Total waktu yang diperlukan
80 menit
Mode penyampaian
LURING | ||||||||||||
Tujuan/capaian pembelajaran
Setelah menyelesaikan pelajaran ini, siswa/siswi/peserta dapat:
|
Istilah dan konsep
Setelah menyelesaikan pelajaran ini, siswa/siswi/peserta akan menguasai istilah berikut ini:
| ||||||||||||
Prasyarat pembelajaran
Materi/keterampilan yang sebaiknya sudah dikuasai sebelumnya:
|
Media dan Alat Pembelajaran
Pelajaran ini membutuhkan media atau peralatan sebagai berikut:
| ||||||||||||
Materi pembelajaran/uraian materi
| |||||||||||||
Sumber & Bahan belajar utama
|
Sumber/bahan belajar tambahan
| ||||||||||||
Prosedur pembelajaran
Instruksi bertahap, langkah demi langkah, dalam menyelesaikan pembelajaran. Pendahuluan memiliki bobot 10-15% dari waktu total, inti pembelajaran memiliki bobot 70-80% dari waktu total, usai pembelajaran memiliki bobot 10-15% dari waktu total.
Inti pembelajaran
Usai pembelajaran
| |||||||||||||
Penilaian
Evaluasi pemahaman siswa terhadap konsep dan kemampuan yang dipelajari di pelajaran ini.
| |||||||||||||
Catatan tambahan (opsional)
Catatan tambahan dapat berisi contoh penguatan nilai atau integrasi tema yang mendukung pembelajaran. Selain itu, catatan juga dapat memuat penguatan aspek inklusivitas dan penerapan pembelajaran berdiferensiasi untuk memenuhi kebutuhan belajar yang beragam, seperti menyediakan pilihan tugas berbasis minat mahasiswa. | |||||||||||||