Lompat ke isi

TAKTIK MENDIDIK - Berbagi Praktik Baik Pendidikan/Belajar Interaktif Seru dengan Quizizz

Dari Wikibuku bahasa Indonesia, sumber buku teks bebas

Belajar Interaktif Seru dengan Quizizz

[sunting]

Oleh: Junita Riah Ukur Girsang, S.Si

CC BY-SA-4.0
Quizizz dalam Pembelajaran

Saya mengajar di sebuah sekolah menengah pertama di daerah pedesaan. Sebagian besar peserta didik saya berasal dari keluarga yang kurang mampu, dan tidak memiliki akses teknologi dan internet di rumah. Hal ini membuat mereka kesulitan untuk belajar secara mandiri dan mengerjakan tugas-tugas sekolah, yang pada akhirnya memengaruhi keaktifan mereka dalam kegiatan belajar.

Asesmen Quizizz

Sesuai dengan kodrat zaman, pembelajaran saat ini tidak lepas dari pemanfaatan teknologi digital. Penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan telah menjadi fokus utama dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran [1], seperti menggunakan presentasi, video, dan kuis interaktif akan sangat membantu meningkatkan keaktifan dan partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Namun, yang menjadi permasalahannya, tidak semua peserta didik saya mempunyai gadget (smartphone).

Menghadapi situasi ini, sebagai guru, saya memiliki tugas untuk meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar peserta didik, meskipun dengan keterbatasan akses teknologi dan internet. Saya juga harus memastikan penggunaan teknologi yang tepat dalam pembelajaran  karena penggunaan teknologi yang tidak tepat justru dapat mengganggu konsentrasi peserta didik dan mengurangi efektivitas pembelajaran.

Quizizz Moda Kertas

Pembelajaran berbasis game (Game Based Learning) tidak hanya memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan interaktivitas, tetapi juga menawarkan pendekatan yang menyenangkan dan mendidik bagi peserta didik [2]. Menurut Iten & Petko [3], pembelajaran yang dirancang seperti bermain game akan lebih menarik. Dalam hal ini, Saya mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran dengan memanfaatkan platform pembelajaran Quizizz dan Wordwall. Dengan fitur presentasi interaktif, saya menggabungkan materi pelajaran dengan kuis (game) yang mengajak peserta didik berpartisipasi langsung (interaksi). Saya juga menautkan tautan link game Wordwall serta tautan video yang sudah dilengkapi dengan interativitasnya  pada presentasi interaktif tersebut. Untuk peserta didik saya yang tidak memiliki smartphone, mereka dapat berinteraksi dengan menjawab secara langsung. Sedangkan untuk penilaian interaktif (asesmen), saya menggunakan Quizizz moda kertas, yang tidak mewajibkan peserta didik menggunakan smartphone.

Setelah proses pembelajaran, saya tidak pernah lupa untuk memberikan umpan balik yang konstruktif yang relevan dan membangun untuk membantu peserta didik memahami kekuatan dan kelemahan mereka serta menyediakan waktu bagi mereka untuk merefleksikan pembelajaran mereka untuk perbaikan kedepannya.

Penggunaan presentasi dan penilaian interaktif menggunakan Quizizz terbukti efektif meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan partisipasi peserta didik. Mereka menjadi lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar karena pembelajaran lebih interaktif, seru dan menyenangkan. Mereka bilang,"belajar rasa bermain". Hal ini tentu memengaruhi hasil belajar mereka. Peserta didik menunjukkan pemahaman yang lebih baik tentang materi pembelajaran. Hal yang tidak kalah pentingnya, mereka dapat meningkatkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi melalui penggunaan teknologi.

Referensi

[sunting]
  1. Hita, I. P. A. D., Lestari, N. A. P., Dewi, M. S. A., Astuti, N. M. I. P., & Fatmawan, A. R. (2023). Media Kartu Bergambar: Apakah Berpengaruh Terhadap Peningkatan Keterampilan Anak Sekolah Dasar Dalam Bermain Bola Basket? Jurnal Marathon, 2(1), 16–23.
  2. Qurtubi, A., Rukiyanto, B. A., Rusmayani, A. L., Hita, I. P. A. D., Nurzaima, N., & Ismaya, R. (2023). Pengembangan Metode Penilaian Kinerja Guru Berbasis Kompetensi Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Tinggi. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 3051–3061.
  3. N. Iten and D. Petko, “Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?,” Br. J. Educ. Technol., vol. 47, no. 1, pp. 151–163, Jan. 2016, doi: 10.1111/bjet.12226.