Lompat ke isi

Katalog Permainan Tradisional Jawa Barat/Ucing Sumput (Petak Umpet)

Dari Wikibuku bahasa Indonesia, sumber buku teks bebas
Gambaran Permainan Ucing Sumput

Permainan yang satu ini menjadi permainan favorit pada masanya. Asal mulanya dideskripsikan oleh penulis asal Yunani yang bernama Julius Pollux. Di jaman modern sekarang di Negara asalnya permainan ini disebut kryfto, di Inggris dan Britania Raya permainan ini disebut hide and seek. Di Jawa, Ucing sumput dikenal dengan “delikan”. Sesuai dengan Namanya, ucing berarti kucing, dan sumput berarti bersembunyi. Secara umum, permainan ini sama saja dengan petak umpet, perbedaannya hanya terletak pada yang bagian jaga dalam permainan Ucing sumput disebut dengan ucing.[1]

Aturan Permainan

[sunting]
  1. Pemain minimal 3 orang, semakin banyak pemain semakin seru.
  2. Ucing didapat dengan cara hompimpa atau cang kacang Panjang.
  3. Ucing berhitung sesuai dengan kesepakatan bersama. Bisa 10, 15, 20, dan seterusnya.
  4. Mangsa yang ketemu duluan dia lah yang giliran berjaga (menjadi ucing) dengan syarat semua mangsa sudah ditemukan oleh Ucing.
  5. Jika sarang tempat berhitung di ambil mangsa, maka Ucing itu kalah dan harus menjadi Ucing lagi.

Cara Bermain

[sunting]
  1. Yang menjadi ucing mulai berhitung dari angka 1 sampai sekian tergantung kesepakatan bersama sembari menutup mata dan menelungkupkan wajah dengan tangan ke tembok, pohon, tiang dan sebagainya yang menjadi sarang ucing. berhitung dimaksudkan untuk memberikan waktu kepada para mangsa untuk bersembunyi
  2. Selama ucing berhitung, mangsa bisa bersembunyi dimana saja yang aman dalam artian sekiranya sulit ditemukan oleh ucing, tidak terlalu jauh dari lokasi permainan dan tidak pulang ke rumah. 
  3. Setelah hitungan selesai, barulah ucing akan mencari mangsa-mangsanya yang bersembunyi dengan tetap harus menjaga agar sarangnya tak disentuh mangsa. Disinilah kecepatan berlari dibutuhkan, karena jika kalah cepat dengan mangsa, di ronde selanjutnya akan tetap menjadi ucing.
  4. Mangsa pertama yang diketahui oleh ucing akan jadi ucing di ronde selanjutnya dengan syarat di poin ketiga. Saat ucing menemukan mangsa, ucing harus berlari ke sarang dan menyentuhnya sembari berteriak “HONG” dilanjutkan dengan menyebut nama mangsa, misalnya “HONG Ikbal!”. Mangsa yang sudah di “HONG” kan itu artinya dia sudah kalah dan harus membantu ucing untuk mencari mangsa lain yang bersembunyi. Jika semua mangsa sudah ditemukan, barulah ronde kedua bisa dimulai.

Manfaat

[sunting]
  1. Melatih kecepatan
  2. Melatih kejelian
  3. Melatih keberanian, kesabaran, dan tanggung jawab
  4. Melatih anak untuk bersosialisasi satu dengan lainnya.

Referensi

[sunting]
  1. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia/article/download/4917/5841